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中国电子竞技发展报告

发布人:管理员

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行业背景

     电子竞技在过去一直都是一个敏感的词汇,在玩物丧志等观念的影响下,电子竞技一度消沉被打压,随着全球电子竞技的飞速发展,中国的电子竞技市场又一次来到了新的春天。

中国是全球最大的电竞市场,2015年的电竞观众8200万人,还有4800万电竞爱好者,如此庞大的观众数量,在未来很可能转化为玩家数量。和欧美地区不同的是,虽然移动设备之前被作为电竞观赛的便携式平台,但亚洲地区的手游市场发展迅速,已经有不少专注于手游平台的电竞游戏出现,而且增长速度让人意想不到。2015年电子竞技市场收入达到了300亿,曾经被誉为“网络毒品”的网络游戏正在形成一个拥有高收入的新职业。在过去的几年里,随着中国战队在DOTA2、LOL等电竞游戏国际大赛上也取得了不菲的成绩以及国家相关政策的调整,电子竞技在我国正变得炙手可热。

     曾被称为“网络毒药”的电子竞技迎来了高光时刻。2016年3月19日,国家体育总局发布了首届国家级全国移动电子竞技大赛(CMEG)的赛程表,包括《三国杀》《电竞捕鱼千炮版》在内的多款游戏入选,获奖选手将获得奖金和全国移动电竞大赛的官方证书,这是目前为止国内唯一官方主办的大型综合移动电子竞技赛事。同时腾讯宣布4亿元参与直播平台斗鱼TV的新一轮融资,后者成立不到三年,估值已达百亿,电竞直播是它的拳头产品。2016年3月25日,央视在《朝闻天下》新闻栏目里用数分钟篇幅报道了国内电竞的现状,采访了有着“电竞第一女神”称号的Miss,并给出了“战绩好,发展快,电竞行业东风吹”的总结标题。这是央视首次对电竞给出正面报道。

     Miss原名韩懿莹,之前是电竞领域为数不多的女选手,现在是身价最高的电竞节目女主播。今年年初,她以年薪3000万元转会虎牙直播,签约3年,直播合约将近1个亿。与Miss一同出现在央视报道中的还有周杰伦,他为眼下最热门的电竞游戏英雄联盟创作了主题曲《英雄》,并且自己组建了英雄联盟战队,尝试跨界直播。去年,他与Miss同台直播,在线观看人数超过了1700万,比肩一场NBA总决赛。 2003年,当年国家体育总局正式将电子竞技列为第99项体育项目, 2013年,国家体育总局宣布成立一支17人的电子竞技国家队, 2013年,第三届dota国际邀请赛的奖金从上一年的160万美元一下涨到287万美元,冠军团队能够拿到140万美元,让很多电竞选手看到了致富的希望。有了广告赞助,优秀选手有了稳定的收入和身价,以及一大批忠实粉丝。到今天,电竞在中国已经聚集了1.2亿用户,他们或玩游戏,或看直播,电竞成了这一代年轻人离不开的休闲方式。

     随着王思聪、周杰伦等名人现身电子竞技并对行业投入真金白银,赛事奖金逐年提高,选手的生活已经有了明显改观,知名选手工资已经是白领们无法比拟的。而游戏网络直播的火热更是吸引了更多年龄段的人群对网络游戏有了新的定义。

     “随着资本对电子竞技行业的投入加大以及人们对行业认同感提升,我国电子竞技行业将正式走上快车道。明星的示范效应以及国家的大力支持使得人们放弃了以前对行业的偏见,电子竞技正在成为主流认可的项目,整个行业的大环境正在转好。而高收入也使电子竞技成为许多学生心目中理想的工作之一。

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     随着电竞行业的崛起,手游电竞项目也异常火暴,《王者荣耀》、《全民突击》等电竞手游均获得了不小的成功。据Newzoo的中国区移动游戏检测报告显示,电竞手游在中国取得了很大的成功,在中国地区的Android商店收入榜Top 100当中,24款电竞手游入榜,并且各自都举办了联赛和竞赛。在iOS平台,也有19款电竞手游进入了收入榜前100名。

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     电竞与王思聪

     提到电竞就不得不提到著名的全国首富、亚洲首富王健林的独生子被称为国民老公的王思聪。王思聪爱打游戏,于是他投资了游戏相关公司,在行业内人士们帮助下,他的投资引人注目。英雄互娱、乐逗游戏、熊猫TV等等……都是围绕游戏、电竞进行的布局。所有他所做的这些纷乱复杂的投资中,背后有一条暗线:

     例如最早时候,王思聪是投资的战队,IG战队是个俱乐部,已经收罗了电竞江湖上目前比较知名的很多高手,他自己当“校长”。最近一次在人们眼中重新曝出校长的英雄事迹,是王思聪给一个女主播打赏了7万元的“直播睡觉”奖金。王思聪总是用自己张扬的方式来用钱说话,这在某种程度上正是他能够俘获下一个时代主角——90后们的最佳方式。90后们所向往的正是那种张扬的个性、喜爱游戏的共鸣和希望对财富的同等任性。

     王思聪为什么重点投资电竞?是因为他此前由于年龄太小而没有赶上的PC端游、页游和手游垂直领域——那些领域的巨头早已成为霸主,行业格局早已固定,机会顶点的泡沫也早已变成风投用钱烧的壁垒。

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     王思聪投资了熊猫TV——这其实才是王思聪的重点之作。从理论上来讲,视频直播是可以导流的,一个女主播可以成为上千万流量的源头。所以王思聪的做法简单直接地理解,就应该是通过在熊猫TV上网络众多女主播,用名利以诱惑之,让他们成为未来的明星——流量入口。

     尽管电竞行业在国内已经得到了很多政策放宽的支持,目前也只能在付费有线电视上播放,因此影响还比较有限。这或许是政府保护未成年人的最后一道屏障。而如果未来相关政策一旦放宽,允许电竞成为和体育赛事一样的体育竞技内容,那么相信王思聪今天布局的电竞帝国将身价暴涨很多倍。

     一、绪论

    人们以计算机等高科技产品作为运动竞技的辅助器材,展现出人与人之间的智力较量就是电子竞技的俗称。通过智力与肢体的运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。本文通过分析我国电子竞技的现状,结合其制约因素,对其提出建议。

     我国电子竞技体育的商业运作模式也是很模糊,缺少政府机构的监管与扶持,组织构架也是凌乱的,导致其产业链的断区,无法更好的保障电子竞技爱好者的从业已经前景。随着我国监管体制的改革与市场的不断完善,体育运动的发展机制和管理体制正发生着整体性的深刻变化。电子竞技运动在政府的宏观指导下初见规模。立法保证是确保电子竞技良好发展的前提,也是促进电子竞技体制运作的根本,再次设立监管机构专门针对于电子竞技相关的系列行业进行科学的管理。并在此基础上,合理构建我国电子竞技管理职能型、网络式的运作体系,逐步实现电子竞技管理的主体化、专业化、自治化、法治化。我们需要大力宣传以及专业队伍的引导甚至在高校中开展电子竞技比赛等工作去普及和提高我国的电子竞技运动。对于传统观念来讲,只要符合利用计算机进行对抗的都是电子竞技,在电子竞技的行业中没有明确的职业与非职业的界定,玩家之间也没有明显的区分,只要参与进来,任何人都有可能受到关注。此外在公认的电子竞技平台外,不少公司或者网吧组织也开展多样的电子竞技比赛。虽然刚刚兴起,却受到了业内和玩家的普遍关注.大众化电子竞技有两个发展趋势.其中一个发展趋势是“老项目,新玩法”,例如很多网吧都会定期举办一些“CS爆头王”之类的活动,网吧玩家均可报名,几乎没有规则,在混战中成绩最佳者为优胜;很多电玩店也常举办实况足球比赛,全由业余人士参加,这个方式易于吸引玩家,但商业价值不高,多数作为发展会员的营销手段.另一个发展趋势是竞赛项目普及化,游戏市场百花齐放。

     二、电竞行业的问题

     电竞杯赛为主的模式是现在电子竞技的主要形式。以法国的ESWC赛事为例,赛程有两个部分组成,第一部分线上竞赛,世界范围内的选手通过互联网的方式实现比赛,在每个赛季通过积分的形式进行排名获取名额去参加线下的赛事,以赛季为单位,选手根据积分的多少,进行排名,根据组委会的安排,可以获得名额参与线下赛事。线下赛事,属于场地竞技形式,各国选手需要到指定的比赛场地,进行最后的角逐,产生冠亚季军,这样就结束了整个赛季的赛程。分为线上与线下两个部分赛事,是电子竞技一直沿用的赛制,也是目前比较成熟和完善的赛事模式。来自五湖四海的选手可以依据自己取得的成绩随时调整相应的布局。经过多年的发展,赛制已经步入成熟,但是,若直接套用这个赛制会让整个竞技圈缺少新鲜的活力。短期内集聚到人气与财力是这种杯赛的优点,同样这个赛制花费的时间短,是营销的上策。缺点却又明显的表露出来,由于时间的原因,导致细节不够完善,管理不充分等。

     1、电子竞技资金来源单一

     电子竞技的资金链主要是由其硬件或者软件的制造商赞助,这些赞助商的主要目的是通过电子竞技对其进行产品的宣传,提升自我的品牌效应。这样赞助而来的资金供应链有一定的风险。首先,对于赞助商而言主要是要达到既定的宣传目的或者营销手段,一个赛制的时间是很短暂的,要想达到理想的宣传效果是不易的,赛制只能是一个平台,不能从事相应的销售,这样对这些赞助商来讲利益就不能体现出来。从国外的相关经验来讲,这种电子竞技的现场观众都是很少的,着就相应的影响了赞助商的利益,使其达不到想象的宣传效果。赞助商的利益受损时,会直接导致其对赛制赞助的热心与信心,如果失去了赞助,赛事就无以为继。其次,赞助商与参赛选手之间无任何联系,仅仅是资金链的供应者,这样就导致选手的切身利益无法得到保证。就会出现拖欠相关的奖金,导致赛制混乱,从而使选手对赛制本身失去信心,造就一个恶性的循环。赛制的资金链获取方式的单一,会使得赛制偏向赞助商利益要求的满足,从而脱离赛制本身。这样参赛选手也就是一种为赞助利益服务的工具,而非从精神方面创造竞技文化。赞助的资金受到自身利益的影响,决定其投入是短期的。目前我国的比赛都是短期的杯赛,受到资金链的影响而被迫停止的比比皆是。如何自身创收,形成贯穿圈内的资金流,把所有的利益体串联起来,才是最好的赛事资金形式。

     2、电子竞技传播途径单一

     电子竞技于2000年开始登陆中国,当时世界许多大型赛事纷纷落户中国,掀起了热潮。顶峰时刻则是在2001年,中国由此举办了享有了电子竞技奥运会的WCG,在此时,各大媒体的焦点都在这里,电子竞技成为各类新闻媒介的关注点。随着关注度的升高,引起了广电的注意于2004年颁布了《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》的文件,全国各大媒介响应广电总局的号召停播了该类节目,并且对其进行封杀。中央电视台体育频道也停播了收视率比较高的《电子竞技世界》的栏目。中央电视台著名节目主持人,现中央电视台体育频道《天下足球》主持段暄,接到该消息时,表示“如果这条消息时真的,我想您应该可以体会我现在的心情,现在我什么也不想说。”电子竞技的传播随着广电的封杀而坠入低谷。电视广播是最直接的宣传工具,也是全国最广泛的传播媒介,利用其宣传能有效的推广电子竞技,在当时,由于一些原因,各大媒介不得不斩断电子竞技,从而阻止了电子竞技的发展。在如今,互联网技术高度发达的今天,电子竞技的宣传也随着互联网的兴趣而兴起,人们可以通过互联网了解到关于电子竞技的相关信息。虽然表面上看似电子竞技能够借助网络得到广泛的传播,但实则不然,由于系列问题,导致电子竞技不能被大多数人认识到。人们的观念,也得不到转变,电子竞技要从被人们认识,到被人们所理解,还有相当长的时间。

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     三、电子竞技战队管理与赛事的规范化

     1.俱乐部的管理

     成熟的电子竞技俱乐部应该具有像营运企业那样的一些机构如股东,董事会等。董事会成员的选举应该跟营运企业一样由股东指派,其作用是对俱乐部的决策以及日常工作的维护,引导公司的正确发展,俱乐部内部的设置应该与营运企业一致,各施其责。

     由于现在的俱乐部都是赞助的形式来,其组织架构无法像营运企业那样设置,也就决定了其组织性质是零散的,造成队员的流动性大。由于目前电子竞技的组织架构以及组织形式决定了其资金的短缺,造成了训练场地的短缺,加上队员可能来自五湖四海,无法集中管理竞技体育属于团队运动,个个队员之间应该有良好的交流和团队配合,以形成整体作战能力,相互提高,无法集中训练和交流是很难达到这样的效果。。我国的电子竞技主要是集中于大城市中的封闭场所,这样严重制约其传播。另一方面,队员都是在制定的区域内进行比赛,无法较好的宣传其战队。这种一对一的宣传方式,有比较大的局限性。社队参与感的程度是至于电子竞技的最大的因素。电子竞技发展至今,其参与人员众多,已然成为人们生活的必须,但是由于舆论的抨击作用,电子竞技的发展也受到影响。由于早期部分年轻人沉溺于其中,浑然不能自控,造成很恶劣的影响在,一时间社会舆论对电子竞技的抨击是很明显的,甚至牵扯到部分电子竞技的发展。新事物的出生都会受到人们的质疑。不过社会似乎仅针对于电子竞,对此的理解犹如洪水猛兽,过街老鼠,人人喊打。鉴于社会对电子竞技的种种误解,身为电子竞技中的每一员,都有义务与责任去解释,从而换取到社会的认可与信任。电子竞技的宣传氛围有形宣传和无形宣传两部分,有形宣传包括各种海报,建筑,造型雕塑等,而无形宣传,就比较抽象,属于人们内心的一种感受和认同感。人的认同感与认知程度有着相当大的关系,人们如果对一件事物并不熟悉或者根本不了解时,会产生恐惧情绪,从而有了先入为主的抗拒。从这点来看,无形宣传是电子竞技需要走的一条道路。俱乐部应该让更多的人参与进来,特别是长辈我们应该转变他们的观念,同时也要吸引更多的少年,给予正确的引导,帮助他们以正确的态度对待电子竞技。

     2.队员的管理

     建立战队的根本是俱乐部的队员,但是俱乐部的人员的流失率也是很高的。日前我国的电子竞技的资金链都是源于赞助,这就导致电子竞技的队员的薪酬低,加上社会舆论以及社会认同的压力,增加收入才能让队员安心比赛。在各大赛事中,获奖的名次基本被老队员所斩获,新队员很少有出头。由于奖金是选手收入的主要来源,随着时间的冲洗以及财政的压力,新队员被迫另寻出路从而退出竞技圈,没有新的血液注入,电子竞技处于死水一般。这是一个警醒的信号,也是现今运营模式的弊端所在。选手可能会在俱乐部中没有获得想要的重视,而转入其他俱乐部门下,或者被其他战队以高额工资挖走,队员由于种种原因跳槽于各个战队,不仅使得选手的利益受损,也致使俱乐部的文化无法沉淀。俱乐部值得深思下怎样给选手更好的空间。选手们参加竞技比赛,不仅仅是要增加财富,更多的是需要认同感以及个人价值的体现。除了关于队员的薪酬的讨论,目前电子竞技选手竞选渠道也是相当蔽塞的。国内大部分的电子竞技选手,都是通过社会渠道“晋升”,由于没有一个相对完善的选拔渠道,非常多的“玩家”,难以接步入“选手”这个范畴。我们可以在现有的俱乐部基础上,开办一些以电子竞技为主的兴趣班,面向的群众是有志进入或者了解电子竞技的青年一代,旨在培养他们对电子竞技的认识,同时通过学员,向更多的人传播电子竞技的理念和社会责任。队员是一个俱乐部的根本所在,如何在选拔队员和支付薪酬得到提高,将是现今电子竞技俱乐部所要面对的问题。

     3.赛事赛制

     现今的电子竞技赛事是多种多样的例如双败淘汰制,单败淘汰制,积分排名制,选手复活制,团队个人混合赛制等。双败淘汰制,选手采用抽签的方式,决定第一轮对阵安排,胜者将留在胜者组,并晋级,败者将掉入败者组,与下一位败者争夺败者组的晋级名额,在败者组再输掉比赛,将被淘汰。这种赛制在比赛局数中,比较常用的局数安排是三局两胜赛制,以减少偶然性,避免偶然性对比赛的影响。双败淘汰制,是目前比较适用的赛制,因为杯赛的举办时间,一般都是几天,时间并不宽裕,采用这个赛制,既考虑了偶然性对赛事的影响,又在时间上取得平衡。单败淘汰制,选手抽签决定首轮的对阵安排,然后进行比赛,败者将直接被淘汰。积分排名制,这种赛制耗时很长,选手之间交互比赛,与足球的联赛制度类似,这也对赛制组织者的管理水平以及资金链的供应有很高的要求。这种赛制是考验选手本能的赛制,另一方面,由于赛制的耗时长,影响力也随着深入,利于赛事文化的形成。选手复活制,这种赛制,与目前一些选秀内活动相似,通过投票方式,让淘汰的选手复活。这种赛制的观众参与度比较高,是一种新的比赛机制。观众是促进比赛延续的动力,也是赞助商提升产品宣传的手段。能够善于了用即时通讯网络和设备带来的便携性,给已有的赛制带来新的元素,同时整合了不同产业之间的联系,为日后产业联合,提供了方向。这种赛制只适用于娱乐性较强的赛制中。团体与个人混合赛制,是事先通过抽签,将选手分为两组或以上的队伍,队伍间进行对垒,积分高的队伍,可以晋级下一轮,积分低的队伍将会被淘汰,最终决出胜者组队伍,在胜者组队伍中,再进行队内赛,以积分制决出头几名选手,能够晋级的选手,再使用双败淘汰制赛制,最终决出冠军。团体与个人混合赛制,在赛事中更讲求策略性。每一组的选手,都会有强势队员和弱势队员,如何适当的排兵布阵,考验着队长的经验和判断,恰当的派兵布阵,可以使己方获得明显的优势。在以往的赛事中“田忌赛马”的策略使用比较少,往往会遇到强强对碰,增加比赛的观赏性和话题性,这也是一届赛事所需要具备的,如何在场面和实际间 得到平衡,每一组的队员,都需要斟酌再三。由于赛程分为团队赛和个人对抗赛,整个赛程持续非常久,在过去的赛事中。何如在保护选手的前提下,更有效的安排赛事,是这个赛事多面临的主要问题。以上就是目前比较常见的比赛赛制,不过各个赛制都有其不足的方面,某些赛制仅能适用于某些特定性质的赛事。赛制的多样性,选手在赛前很难得知将采用何种方案进行比赛,由于预期的不足,可能导致水平发挥失常,与冠军和荣誉失之交臂。尽管双败淘汰赛制在现今的“赞助模式”赛事中得到更广泛的使用,该赛制在时间上和控制偶然性上都取得了良好的平衡,给观众带来的,也是紧凑的赛事进程,对选手的关注度会随着赛事的进程而显得变得高涨。不过随着电子竞技的发展,更为具有潜力的赛制,将会是类似于英超赛事的积分排名制。

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     四、职业电竞人员的发展

     1.选手薪酬保护,电子竞技比赛在我国正式被认可,应该具备完善的薪酬制度和保护政策。选手们本应同其他体育比赛的运动员一样享受劳动法保护。以往俱乐部欠薪事件是时常发生,源于俱乐部与战队之间的利益冲突,选手得不到有效的手段维护自身的合法利益。以WNV(智勇团队)俱乐部为例,俱乐部设有魔兽争霸部和反恐精英部,战队中拥有极具天赋的选手,在国内外比赛拥有不错的成绩,不过,在俱乐部拖欠薪酬达半年之久时,选手最终把俱乐部告上法庭。赛事主办方也出现拖欠奖金的事情,主办方作为一个法人代表理应旅行应尽的义务与责任。基本的经济收入是保证其生活的,若基本的生活得不到满足,选手则不可能把竞技水平提升。新的劳动法下明确规定了拖欠薪酬的处罚,有关部门也加强了监督与执法力度,迫使雇佣方必须支付劳动者薪金。虽然新的劳动法对雇佣方是由制约的,但是作为受雇方也应该提升自我保护意识,用法律武器保护自己的权益。

     2.选手赛事资料保护,电子竞技有别于传统的竞技体育,并结合选手的战略思维。由于赛事是基于电子硬件设备和软件辅助,在赛后参赛选手的比赛战略战术思路可能被对手知晓而展开针对性的修正。电子竞技的赛事,是在相对稳定的场景中进行的,不会受到外界的因素印象,而选手之间的较量,就在乎彼此的了解和赛事中的发挥与侦察,所以,一点小小的利害关系,都会对战局产生深远的影响。比赛录像并不是一般的视频资料,而是游戏自动生成的Replay(实时录像文件),可以在游戏主程序中,以各个选手视角再现比赛内容,各个细节都可以看到,而这些细节,在正式比赛中,是无法实现的。提供这种格式的录像文件,具有明显的二重性。首先,提供最新的录像文件,能够更加迅速的使底层的玩家能够尽快了解并掌握一款新的游戏,尽快提高自身的实力。这一方面,能够给所有的玩家一种扩展讨论,参与到新的战略战术开发上,完善整个竞技体系。扩展的讨论内容,如果得到的广泛的玩家认同,游戏开发商会做出某种调整,平衡游戏元素,使得竞赛更加公平。这显然是非常有利的一面,在帮助竞技作品迅速推广的同时,能够反馈给厂商,进行平衡性的修改。另一方面,及时发布录像文件,会透露选手的战略战术意图,使得得知情况的一方占据有利条件。国内大多数电竞赛事都是在赛事结束后,及时更新录像文件,提供给观众下载,让更多的玩家回放比赛,了解赛况。这样做对于观众,是非常有利的,也是起到宣传赛事的以中国途径,而选手可能会为此付出代价。选手不得不尽快的更新自己的战略战术体系,以更上战术被泄露的步伐,而开发一套新的战略战术,受到非常多的限制。首先是游戏本身的限制,游戏中的各个单位,已经基本定型,如何更有效利用,需要长时间的实践,其次,选手的某些习惯也需要作出很大的调整,这样会失去之前身体条件反射的优势,专注度就必须提高。选手的利益和观众的利益之间存在冲突,我们应该优先考虑到选手的利益,电子竞技的关键点在于选手的成长和赛事的延续性,一旦选手失去竞争力,围绕他的一些市场需求就会消失,最终受害的还是观众本身。国内赛事目前也有非常值得借鉴的赛事,如PGL赛事,主办方会在整个赛程结束后,再发布相关的Replay。这种录像的滞后发布,不但避开了选手的敏感时期,也能够给予观众必要的实时录像。无论何种方式,赛事的主办方应该优先考虑保护选手的个人比赛信息,创造一个更加公平的竞技环境和竞技气氛。

     五、政府的作用

     1、开放的政策

     前文提到的,由于媒体的作用给电子竞技造成不小的打击。在现今阶段,政府应该开放监管的力度,使得该产业能真正的市场化,带来更好的资金收入来源,促进产业的发展。我国的经济政策,已经从原来的市场经济渐渐侧重市场在经济中的指导作用,现在也应该对原有的对此产业的限制做出调整,由市场选择它的出路。人们对电子竞技的了解还处于朦胧中,很大的误解以及恐惧,但是伴随着各世界级的电子竞技赛事走进中国,并在各重要大城市举办赛事,使更多的年轻人乃至老一辈的人对该体育项目有了新的了解。作为一种闲暇娱乐和话题,在各大新闻网站都能够看到,形成了新的社会力量。人们现在可以通过这个体育赛事了,了解更多国外的咨询和信息,更重要的是,该体育项目借助的是电子科技,能够使关注该赛事的人们接触到更多的高新科技,对于新鲜的科技技术,人们都会产生强烈的好奇感,并向申屠了解,对年青一代有着更深远的积极意义。面对新鲜的事物,我们的政府应该尝试,去了解,做出正确的判断,不但能够促进事物的发展,也能够带来可观的经济效益。

     2.对版权的管理

     知识产权,是现今知识型社会的关键词,每个人都有新的发现和新的发明,我们的政府需要对他们的贡献做出保护,维护其利益,以维持人们对新事物的坚持和发展动力,同时是对个人或者团体劳动的尊重。近年来,我国对只是产权的重视是明显的,国家利用行政部门和执法部门,对各个城市进行宣传和教育,并对侵权行为做出处罚,加强了管理力度。我国目前面面临的问题,主要是应用软件的盗版问题。由于我国的网络普及率不断提高,互联网成为人们交流和分享平台,随之出现的就是侵权现象的不断膨胀。国内最为惹人关注的网络侵权事件,就是“萝卜花园案”,由于该网站侵犯了软件业巨头微软WINDOWS视窗系统的版权,遭到起诉,并查封。长期的盗版问题,困扰着我国的软件业发展,因此而流失的经济收入巨大,导致软件产业萎靡不前,从而影响了国产软件的开发,也就影响了电子竞技产业的发展。政府应该加强对市场的监管,遏制盗版软件的猖獗,并从教育方面入手,宣传知识产权的重要性和社会责任感逐渐改善产业环境,为未来的软件业发展创造有利条件,也为电子竞技有更广阔的国内市场做出准备。

     六、电子竞技是社会中的积极影响因素

     1.推动周边产业

     电子竞技是社会发展的一个结晶体,是结合科技创新与体育竞技精神。在技术方面,电子竞技包含了软件开发业,硬件制造业业,通讯服务业等等,已经形成了一条依赖性极强的产业链。软件开发是电子竞技的核心部件。现今的大众化的电子竞技赛事主要是被国外的NBA(美国职业篮球)、CS(反恐精英)、starcraft(星际争霸)、starcraft2(星际争霸2)、warcraft3(魔兽争霸3)、FIFA(世界足球)等囊括。我国的占有率基本上为零。缺乏软件开发人才是我国程度低的制约原因。竞技软件开发是集合了程序开发,美术指导,模型塑造,计算机物理模拟,剧情设计等环节为一体的。国外的先进技术未被引用导致了整体的落后,失去了市场占有率。在以上多个竞技项目中,最为著名的就是星际争霸项目和魔兽争霸项目,都出自同一个软件开发商“动视暴雪”。作为一个专业的游戏开发商,能够有如此大的经济收益,是相当可观的。也证明了该产业,具有相当大的市场需求。在年会上,新闻出版总署副署长孙寿山表示,2010年,新闻出版总署将启动实施中国民族原创网络游戏海外推广计划,制定更有利与中国网络游戏产业发展的政策。这是一个利好的信息,显示我国的游戏软件市场已经走出国门,在收获利润的同时也吸引国外的技术,解决国内的资源短缺的问题。同时,在该会议中可以看到,相关部门会给于一定的优惠政策来扶持。在推进我国的游戏产业发展方面,是一个良好的契机。在软件开发的整个产业链上将得到扩充,相关的产业也得到持久的动力,与之相关的还有解决更多的就业问题,对创造良好的社会气氛有促进作用。电子竞技的发展潜力,不仅仅是自身的内在潜力,同时也能带动周边产业的发展,带动新一轮的经济转型,成为又一个可持续发展的经济增长点。

     2.推动国内游戏产业的发展

     目前,电子竞技在韩国已经成为三项体育竞技(足球、围棋、电子竞技)之一,电子竞技堪称“国技”。电子竞技在国外已经发展得相当蓬勃了,由于玩家的拥护和政府的大力支持,全球以电子竞技为核心的电子娱乐业已经创造了巨额的产值。国内有网络专家测算,一款网络游戏如果能达到600万人在线,那么由它及其所带动的周边产业所产生的市场价值将高达1500亿元。比尔•盖茨认为网络游戏是一个很好的投资领域,他坚持要求微软研究院将“在线娱乐”放在公司4个主要研究方向之首。微软公司预计,今后两年内,全球包括网络游戏在内的数字娱乐产业规模将达800亿美元。毫无疑问,我国在世界经济舞台中开始扮演着越来越重要的角色,目前,发展我国的数字体育产业又面临一个良好的战略时机。这项新兴产业的成熟与发展同电信、IT、金融、体育等各个行业及领域密切相关,而近年来这些相关行业的飞速发展与人们观念的巨大转变,已经为我国数字体育产业的腾飞奠定了坚实的基础。根据资料显示,截至2002年底,我国网络游戏用户已达807.4万人,网络游戏市场规模达到9.1亿元人民币,中国网络游戏市场正处于快速发展阶段,其中付费用户达401.3万人,约占总数的50%。预计到2006年,中国网络游戏用户总数将达到4490万,其中付费用户2227万,平均每个用户的每月花费将增长到31.2元,由此,中国网络游戏的市场规模将超过80亿元,也就是说,从2001年到2006年,复合年增长率将达到92%。可以乐观地预言,巨大的市场空间定能吸引着众多淘金者涌入。在数字体育产业中,拥有巨大网民资源以及最大消费市场的我国,面临历史性的战略发展机遇是肯定的,而在当前产业发展初期阶段,当务之急是如何合理地规范和引导电子竞技运动的健康发展,在目前环境下,产业的发展和玩家的参与都需要正确地引导。据专家介绍,游戏是有层次之分的。现实当中的游戏分成三个层次:最普通的叫玩耍Play,有一定之规的叫游戏Game,规则化的游戏就叫做体育sports,其中那些有被全世界共同遵守的规则的叫作奥林匹克运动。不同层次之间的区别往往就在于:是不是一种健康的、积极的、大规模和有没有标准的竞赛规则,是不是被更多的人所承认。据了解,目前国内的许多高手还处在相对闭塞的环境之中,跟不上潮流的发展,而且全国没有一个统一的积分体系,无法衡量选手的水平,同时没有全国正规化的联赛,使各路高手独霸一方,失去与国际接轨的机会。正是鉴于以上原因,建立一个规范的国家级电子竞技平台,提供给国内的众多电子竞技爱好者进行信息与技术的交流显得尤为重要。网络竞技运动体育化的有益尝试无疑将被越来越多的国人认识与接受,从而在根本上加快我国电子竞技体育发展的步伐。虽然最直接的变化是中国数字体育的腾飞,但是从宏观上看,把握好数字体育发展的战略机遇,对于中国的宏观经济发展也必将起到不可估量的作用。 

 

     3.对于国内青少年的积极影响

     根据相关数据显示,2014年,我国参与电子竞技项目的人数已经达到四千多万,而在关注电子竞技项目的人群中,75%是20岁以下的年轻人。电子竞技是一个讲求团队合作协调的体育项目,每个队员参与不同的岗位,完成赛事。各个队员之间需要有相互尊重,相互信任的态度和意识,在取得荣誉时,共同分享,落败时相互鼓励,在赛事中不断磨练自己的心智。在竞技与友谊之间做出平衡,在赛事期间,应该不断超越,超越对手,超越自己,击败对手,以最高领奖台为目标,在赛后,应该调整角色,回归到平常生活中,将友谊放在重要的位置。根据有关研究报告显示,现今的青少年,主要的心理问题形成因素,是得不到有效的释放和交流。电子竞技能够提供一个良好的交流平台,把交流融入到兴趣爱好之中,使得青少年有一个新的交流平台,释放自己压抑的苦闷和过多的外界压力。在获得娱乐放松心情的同时,能够在另一个方向,找到目标和对自我的认识,提高自身素养,也得到了一种新的自我认同。电子竞技是一项需要做出即时判断,并做出反应的体育项目。在比赛过程中,选手需要专注赛事,并通过自身所掌握的信息,对赛事做出预判,并展开计划,面对讯息万变的战局,需要做出快速反应,调整心态和整体战略战术。这些方面考验了选手平时的知识积累和赛事经验,以及综合运用能力。目前的电子竞技赛事,赛程紧张,每位选手需要有足够的体能与精力储备。电竞赛事不仅对选手职的业素养做出评价,同时考验选手的身体素质。成熟俱乐部,推定期举办体育锻炼,也倡导室外运动,以增强选手的身体协调性和抗压能力。在室外运动的锻炼中,同时增进队员间的沟通和团队协作,使得队伍更加具有凝聚力,带给社会积极向上,热爱生活的讯息。电子竞技不但是一项简单的体育运动,同时带给人们视觉和心灵上的冲击。选手在赛场上,挥洒汗水,通过硬件和软件设备,为荣誉而战,精彩的竞技镜头层出不穷,带动观众的情绪,创造紧张激烈的竞技气氛。绚丽的竞技舞台,给观众带来震撼的观赏环境,与选手融为一体,通过即时同步转播技术,实时了解赛况,把赛事的悬念,展现在观众眼前,一个个视觉盛宴,在顷刻间倾斜。选手最后取得胜利,站上最高领奖台,最终实现梦幻那一刻,每一位观众都会被选手的积极努力,拼搏精神所感染。中国选手SKY(李晓峰,中国著名魔兽选手)两度站上WCG最高领奖台时,所有的目光投聚焦在他的身上,他来自中国,是所有电竞者之一,所有的自豪感,都融入在每个电竞人之中。