加载中...请稍后..

视频社交市场研究报告

发布日期:
2017-12-07
浏览量:
38958


1. 社交移动化基本完成,社交视频具备基础

自20 世纪末猫扑、天涯社区等论坛出现开始,社交网络已经历了近20 年的发展,从最初单纯的信息展示向移动化、多元化、兴趣化发展,到目前为止大致可以分为四个阶段:

1) 以信息展现、发布为主的文字交流阶段。在社交网络发展初期,论坛是最主要的社交平

台,用户会以文字的形式将信息发布于平台上,展示给大众,想要进行交流的其他用户

可再将其评论再次发布于平台上,等待其他人的再次回复,例如猫扑、天涯社区、百度

贴吧等。其形式以文字为主,比较单一,需要使用PC 机和有线网络,且存在较大的延

迟性。随着QQ 的诞生,延迟性得到很大改善,但交流方式仍比较单一,且移动性较差。

2) 图文混合的高交互阶段。社交网络自2005 年进入高速发展期,人人网、QQ 空间、豆瓣、博客等新型社交网站出现,不但丰富了信息交流的方式(图片、声音、文字),而且还利用游戏、人脉关系等场景丰富了用户之间的交互方式。

3) 移动社交兴起阶段。自2010 年起,随着移动互联网的高速发展,更加便捷的使用场景、

更快速有效的互动、更好玩的拓展功能使移动社交快速占据有力的发展优势,许多大型

社交网站、软件分别向移动端转型,出现了微信、微博等移动社交现象级产品,更加符

合用户即时性强、可随时随地使用的需求。

4) 细分需求及新科技阶段。在近几年,大批的创业者聚焦于移动社交,开发出各种细分需

求或结合新技术的新型移动社交应用,例如专注于唱歌需求的唱吧、专注于恋爱需求的

探探、满足用户匿名需求的无秘、面向同志群体的blued 以及利用视频新技术的iF 等。

随着移动互联网及相关软硬件的高速发展,社交网络正向移动化、多元化发展,未来的增长

点很有可能出现在新科技下的新兴市场。

1.1. 智能手机带动移动社交发展

根据艾瑞咨询提供数据,截至2015 年12 月,中国网民规模约为6.88 亿人,互联网普及率已达50.3%;其中手机网民规模约为6.20 亿人,占整体网民比例高达90.1%,预计未来这一占比还会继续上升,将无限接近于100%;2016 年中国智能手机保有量约为10.6 亿,相比2010 年增长12 倍,预计2018 年中国智能手机保有量将达11.8 亿。随着智能手机的普及和移动互联网的发展,用户随时随地互动的需求将得到满足,移动社交产品可以提供更便捷、更多元化的服务,利用移动设备的通讯录绑定、地理位臵、高清摄像头等技术设备手段,拓展了功能及服务场景。移动化已成为社交产品的发展趋势。

 1.png

1.2. 3G/4G 满足移动社交需求

根据艾瑞咨询数据,截至2016 年底,中国商业WiFi 热点数量约为134.3 万个,增长率达

85%,预计热点数量仍将不断增加。随着移动设备与网络设施不断完备用户可以更放心、便

捷地使用移动社交应用,减少了用户对流量资费高昂的顾虑。随着3G/4G 技术的发展与普

及,在WiFi 热点覆盖不到的地方用户仍可保证网络的流畅性,大大提高了移动社交产品的

用户体验,为图片社交、视频社交的发展提供了必备的基础。

 

 2.png

3.png

1.3. 移动社交成新生代表达主流

截至2016 年7 月,中国移动社交用户中30 岁以下用户占比超过50%,互联网的发展伴随

着他们的成长,因此他们对于互联网、尤其是移动互联网尤为熟悉,愿意尝试也十分期待移

动社交的新玩法和新功能。根据马斯洛的需求层次理论,人的需求主要分五个层次:1)生

理需求,如衣、食、住、行健康;2)安全需求,包括心理和物质上的安全保障;3)社交需

求,包括友谊和群体归属感;4)尊重需求,即受到他人尊重;5)自我实现需求。随着中国

经济的快速发展,新生代的生理需求及安全需求基本都可以得到满足,其最迫切的需求即社

交需求与尊重需求。通过移动社交应用,用户可随时随地与朋友或团体进行交流,加强友谊

及群体归属感,同时用户可通过照片、视频展现自身生活更多细节,从而获得认可,受到尊

重。随着新生代人群对移动社交的需求越来越强,移动社交应用也在向多元化发展,由原本

的文字社交发展到图片社交、语音社交并逐渐向视频社交发展。

 4.png

2.视频社交迎合用户需求,广告商发现营销新渠道

2.1. 继文字、图片之后,视频成为当前社交需求

随着互联网的普及与用户日益增强的社交需求,社交网络逐渐发展成大众,尤其是青少年人

群的主要社交途径。年轻用户希望可以展现自我,可以与好友在网络中更生动有趣的交流,

静态的图文已经难以满足年轻用户的需求,视频社交的发展成为必然趋势。

自早期视频聊天功能诞生后,视频社交开始萌芽,但由于当时视频社交的移动化严重不足,

并且趣味性较低,视频聊天更多被用户作为类似“电话”的通讯工具,社交性较低。近两年

随着移动互联网与智能手机的快速发展,视频已经成为继文字、图片之后又一移动社交载体,

趣味性也获得极大提升,尤其受到年轻群体的追捧。

2.2. 短视频+视频特效带动内容升级,丰富视频社交趣味性

在图片成为新的社交载体时,用户的趣味性及表达能力得到很大提升,有“一图胜万言”的

作用。而视频本质上就是由无数张照片连续播放组成,其表达能力相比图片必将再次大幅提

升。用户在社交平台上可通过短视频实时分享自己的生活,无需构思如何用语言描述,符合

年轻用户简单、直接的社交需求。

为了增添分享视频的趣味性,各大短视频平台也陆续推出视频加工功能,用户不但可以为视

频添加文字、音乐,还可以选择多种滤镜、挂件以及美颜效果等等。用户制作的短视频内容

不仅可以直接发送给朋友,还可以分享至空间或社区供所有好友乃至全网观看。视频社交中

的高趣味性十分符合年轻人猎奇的心理,将以极快的速度在交友圈中传播,为平台带来更多

活跃用户。

随着3G/4G 的出现以及智能手机的快速发展,用户可以随时随地进行视频即时通讯,用户

可利用碎片化时间如文字信息一样进行互动;随着滤镜、挂件、涂鸦等功能加入,视频聊天

的趣味性进一步提升,不再只是简单的通讯工具,而是升级为社交网络产品。

短视频及视频特效的出现,促使UGC 内容进一步升级,制作更加精良,由静态内容向动态

内容发展,制作出媲美PGC 的内容。

2.3. 视频社交成广告商新宠

当前视频社交的主要收入为广告收入,平台会发布广告商制作的有关于产品的短视频,即

PGC 内容,最终根据短视频的播放量收取费用。根据用户平时的视频浏览选择,平台可将用

户标签化,从而更精准地投放广告。由于短视频平台的主要用户群体为青少年,优质内容引

起冲动消费的可能性较高,营销能力较强。

广告商还可对用户使用的滤镜、挂件等功能进行植入,用户在使用功能的同时会对产品产生

好感。例如Snapchat 就推出多款广告滤镜,包括餐饮品牌麦当劳、星巴克,彩妆品牌欧莱

雅、Benefit 以及电影《忍者神龟》、《惊天魔盗团》等。

 5.png

并且视频社交网站还可通过增值服务促使用户付费,包括推出需要付费才能使用的滤镜、挂

件,通过付费可有条件的回看“阅后即焚”内容等。

3. Snapchat 引领潮流,社交巨头、创业公司陆续进入市场

3.1. Snapchat:开启视频社交市场

Snapchat 由两位斯坦福大学生创办,在2011 年9 月上线。Snapchat 的主要是所有照片都

有一个1 到10 秒的生命期,用户拍了照片发送给好友后,这些照片会根据用户所预先设定

的时间按时自动销毁。而且,如果接收方在此期间试图进行截图的话,用户也将得到通知。

随后Snapchat 又陆续推出功能:“story”功能可以发布一连串照片,讲述自己的故事,并可保留24 小时的;“discover”则专门用于搭载媒体用户;Snapcash 功能用于支付;以及视频的分享与即时通讯功能。2016 年11 月推出Spectacles 智能眼镜,并将公司更名为Snap,Snapchat 仅为其旗下App 产品的名称。

根据投资银行Piper Jaffray 对6500 名美国青少年的问卷调查,截至2016 年春季,认为

Snapchat 是最重要的社交平台的美国青少年占比约为28%,已超越Instagram 成为美国青

少年最青睐的社交软件。同时Snapchat 也成为了青少年用户获取新闻时事的重要手段。根

据媒体Variety 调查,44%的Snapchat 每天至少一次使用新闻服务功能Live Story 或

Discover,另有30%的用户将Snapchat 作为获取2016 年美国总统大选新闻的主要途径。

 6.png

2017 年2 月3 日Snap 提交IPO 招股书,并于3 月2 日正式在纽约交易所上市。根据其上市招股书,平均每天有1.58 亿人使用Snapchat,每天生成的短视频或图片超过25 亿;公司主营业务为广告业务,2016 年度总营收、亏损总额、DAU、第四季度全球ARPU、第四

季度北美ARPU 分别为4.045 亿美元、5.15 亿美元、1.61 亿、1.05 美元、2.15 美元,分别同比增长589.10%、38.07%、46.36%、238.71%、230.77%,公司收入增速极快,盈利能

力逐渐改善。

3.1.1. “阅后即焚”:首推特色功能,迎合青少年用户需求

Snapchat 在创立之初就利用“阅后即焚”这一特色功能迅速占领青少年市场。照片或视频

的发出者可设定1-10 秒的“销毁时间”,从而保证其他用户阅览一定时间后照片就会自动销毁。这恰恰符合青少年希望可以自由自在地展现自我,不用担心会因一时犯错而留下痕迹的心理。同时Snapchat 的文字即时通讯也推出了阅后即焚功能,不会保留文字交流的痕迹,

更加符合真实交流的场景。这种新颖、年轻化的方式也让Snapchat 在初期吸引并留存了大

量13-23 岁的年轻用户。这一创新功能也陆续被其他视频社交工具效仿。

 7.png

3.1.2. 趣味相机:让视频更加丰富、有趣

除“阅后即焚”功能外,Snapchat 对于图片、视频的处理也是其最大的优势之一。根据

Snapchat 上市招股书中描述,Snap 是一家照相机公司,其与其他社交APP 最大的不同就

是一打开APP 就是拍照界面,无需像微信一样点开多级菜单。这不但帮助用户更快速地捕

捉身边的事物,同时也符合当下年轻人简单、直接的需求。

为了迎合年轻用户的口味,Snapchat 还添加了丰富的图片、视频处理功能。首先可以快速

切换并同时使用多种滤镜,并可添加应用自动读取的移动速度、温度、海拔高度、气压值、

时间、地点等信息显示于图片上;可以选择渲染效果,并添加可以缩放、旋转的表情符号及

文字,文字可以选择颜色;同时还可为视频添加背景音乐。

 8.png

Snapchat 在自拍方面也推出创新功能,每天为用户提供十多种AR 透镜,只需点击照片中脸部位置,Snapchat 可以快速捕捉人脸以及大部分动物脸部,为其添加类似“口吐彩虹”、“狗脸”等特效,照片、视频皆可使用,每天提供的透镜种类会略有改变。

图9:Snapchat多种透镜

 9.png

同时Snapchat 还可以截取照片中的一部分存入素材库,应用会自动帮助用户修改边界,例

如用户想要截取照片中的人物时,应用会自动帮助整理边界,修剪出只有人物的素材图片。

3.1.3. “故事”:为广告商打开渠道,增加广告收入

自2013 年Snapchat 推出故事(story)功能,再次证明Snapchat 不仅仅是一个利用图片、

视频交流的即时通讯软件,而是具有极强的社交属性并有极大的广告价值。通过这一功能,

用户可发布一连串照片以及视频,Snapchat 会依照时间轴排序,让用户讲述自己的故事。

秉承着“阅后即焚”的特色,这些内容会在发布的第二天清除,在这段时间内,用户即可回

头欣赏,也可发送给朋友或公开展示。这一功能不但满足了用户分享的需求,同时也为广告

商提供了商机。根据Snapchat 的CEO Evan Spiegel 的公开发言,Snapchat 不会对特定用

户定向展示广告,而是将广告集中在Snapchat Stories 中,用户可以自行选择看还是不看,

而且24 小时之后广告就会消失。

相比Facebook 与Twitter 的分享功能,Snapchat 对用户体验方面进行全面升级,不但在图片与视频的质量、多样性、趣味性上有极大提高,同时极好地迎合了其主要用户——年轻群体的需求,主要体现在以下几点:

1. 用户无需费心思考如何讲述自己一天的故事,只需将日常生活中的点滴用Snapchat 拍

摄下来,即可自动生成一部精美的“我的一天”。

2. 不同于其他社交网络采用时间倒序方式(即最新更新的信息发在最前面或最顶端),

Snapchat 采用的时间正序形式更符合人们对于现实生活的认知方式,更让人感同身受。

3. 虽然“故事”模式下的分享不会在阅读后10 秒内自动删除,但其只会纪录一天中的内容,并于第二天黎明之前删除,十分符合年轻人“每一天故事的结尾,都是明天故事的开始”

的理念。

 10.png

2014 年Snapchat 再次升级,推出“多人故事”(our Story)功能,借助用户定位功能,将某一活动中所有Snapchat 用户分享的图片、视频实时汇总成一个关于此次活动的“story”,形成一种类似于多人协作直播的模式,供所有参加活动的人观赏。多人故事并非由用户直接发起,而是Snapchat 认可某一活动后根据活动的位臵信息以及用户的定位信息,自动选择活动范围中的用户进行收集制作,例如Snapchat 第一次推出此功能即是2014 年于美国拉斯维加斯举办的大型电子音乐节EDC(Electric Daisy Carnival),Snapchat 设臵名为“我们的EDC 故事”的版块,用户可以通过Snapchat 看到一些自己没有注意到的内容以及发现志同道合的朋友,相比官方的流媒体,多人故事更加多元化、趣味化。

 11.png

3.1.4. “发现”:吸引媒体入驻,丰富平台内容

2015 年1 月,Snapchat 正式上线“发现”(discover)功能,旨在推送来自11 家媒体公司的短视频、新闻及其他内容,包括CNN、ESPN、国家地理等,随后又陆续加入IGN、sweet、

MTV 等大小传媒频道,形式与故事功能类似,为图片或短视频片段的合集,媒体如有跟图片

或短视频相关的文章,用户只需向上滑动就可以看到文章内容。

 12.png

“发现”功能在丰富Snapchat 内容多样性的同时,也为广告商的进入提供了途径——可以

在媒体的内容合集中插入广告。根据36Kr 平台的文章,“发现”功能在刚推出时,Snapchat

的广告定价为100 美金/千次阅览,约为优质视频发行商的2 倍、纯Web 广告定价的数倍;

依媒体类别不同,每天的阅览总量约为50 万至100 万,根据其广告定价每条广告生成的广

告收入约为5-10 万美金/年;而Snapchat 与媒体对于广告收入采取分成模式,如果是由Snapchat 引进的广告商,平台与媒体占比各为50%,如果是由媒体引进的广告商,平台与

媒体占比为30%、70%。

据eMarketer 的数据显示,预计2017 年Snapchat 的广告收入将增长至近9.4 亿美金,其中“发现”功能贡献占比达43%。根据全媒派文章,截至2016 年底,“发现”功能的日活跃

用户已突破1 亿元,拥有超强的盈利能力,同时可以根据用户的阅读记录数据定向推送用户会感兴趣的频道内容,将广告的收益最大化。同时Snapchat 推出了新的合作方式,将付给媒体或品牌方一定的授权费用,直接购买内容或在授权允许下自制内容,不再与媒体或品牌方进行广告收入分成,将拥有更高广告营销的自主权,从而更好地控制收入与盈利水平。

3.1.5. 智能眼镜Spectacles:进军硬件市场,提高用户活跃度

2016 年11 月10 日,Snapchat 母公司Snap 推出智能眼镜产品Spectacles,受到用户疯抢。根据新浪创世记文章,由于限量发行,Spectacles 上市的第一个月在美国亚马逊网站里的合作商户页面标价高达1599 美元,为官方零售价130 美元的十多倍。

Spectacles 外形与墨镜类似,拥有115 度广角镜头,十分接近于人眼的视觉角度,眼镜左上角为拍摄按钮,按一下即可拍摄一段10 秒钟的视频,最多可以连续按三下拍摄30 秒视频。用户可以使用蓝牙或WiFi 将Spectacles 与手机配对,用户只需看向Snapchat App 里的二维码并按下眼镜上的按钮即可完成绑定。如果将视频直接传输到手机中将显示为圆形画面,如果传输到Snapchat App 中则为全屏显示,并且会根据手机重力感应保持主视角不变。

Spectacles 在眼镜内测以及镜头周围都有LED 灯会在拍摄时亮起,分别提醒用户自己以及

用户拍摄的对象拍摄已经开始。同时Spectacles 的眼镜盒与与苹果无线耳机AirPods 相同,是为Spectacles 充电的工具,自身也储存一定的电量可随时随地直接为Spectacles 充电。Spectacles 运用了大胆、绚丽的外形设计,并采用大量年轻人所钟爱的炫目的科技,充分迎合年轻用户的需求,配合Snap 公司采用的饥饿营销手法,受到市场追捧,供不应求。

Spectacles 不仅帮助Snap 公司进入硬件领域,增加新的收入来源,同时激活更多Snapchat

的活跃用户,提高Snapchat 的营销价值。

 13和14.png

3.2. QQ:社交巨头顺应潮流,丰富产品功能

自1999 年上线QQ、2003 年上线手机QQ、2011 年上线微信,腾讯逐步确立起在国内社交

软件的巨头地位,旗下两款产品QQ、微信是国内用户数量最多的即时通讯工具,也组建成

国内最大的社交网络。根据公司2016 第三季度财报,微信与WeChat 的合并月活跃账户数达8.46 亿,QQ 月活跃账户达8.77 亿,QQ 智能终端月活跃用户达6.32 亿,QQ 空间月活

跃账户达6.32 亿,QQ 空间智能终端月活跃账户达5.84 亿。

相比微信,QQ 的用户群体更加年轻,对于社交的趣味性与多样性的要求较高,更愿意为新

颖的社交产品付费。根据企鹅智库发布报告,在所有国内主流社交平台中,有44.36%的95

后使用QQ,排名第一;有40.82%的95 后使用QQ 空间,排名第二;其后的微信、陌陌、

贴吧使用比例明显下降,仅有20.41%、10.81%、8.87%的95 后选择使用。

 15.png

3.2.1. 丰富短视频制作方法

身为国内年轻人最聚集的社交平台,QQ 同样推出为短视频与图片添加挂件、滤镜、涂鸦并

分享的功能,不同于Snapchat 需要点击需要添加挂件的脸部,QQ 则是自动识别、寻找、

添加,最多可为2 人同时添加。此功能充分迎合年轻用户对于趣味性、社交性的需求,激活了更多活跃用户。

3.2.2. 增加视频即时通讯趣味性与社交性

随着互联网技术及硬件设备快速发展,视频聊天已经成为每个即时通讯软件的标准配臵,画

面清晰度及流畅度都已具备良好的水平,QQ 根据市场需求,再次对视频聊天进行升级,推

出实时美颜、实时涂鸦、多人视频等功能,巩固自身即时通讯巨头地位。

在初次使用视频聊天时,用户可根据需要设定0-100%的美颜程度,再开始进行视频聊天,

下一次视频聊天开始时会自动沿用上一次的设臵,同时用户也可以在视频聊天的过程中随时

调节,充分满足用户对于视频聊天中自身“颜值”的需求。与Snapchat 相似,用户在视频

聊天的过程中还可以为自己选择趣味挂件、滤镜以及涂鸦,提高聊天的趣味性。

同时,QQ 视频聊天还支持多人群聊模式,用户可在QQ 群或讨论组中发起群组电话,最多

支持50 人同时聊天,用户可选择群聊中其中一人镜头为主屏幕,不再点击后几秒其他用户

的小窗镜头就会隐去只保留主镜头,如果用户需要切换镜头,可再次点击屏幕进行挑选。

图16:视频聊天软件挂件

 16.jpg

图17:多人视频聊天

 17.png

3.3. 美图:以制作工具为核心,拓展视频社交市场

自2008 年成立,美图一直是国内图片、视频的编辑领域里的领先者,利用其简单的操作方

式吸引大量用户,并于2016 年12 月15 日正式登陆港股市场。但由于其以往的产品主要为工具应用,需要依赖于第三方即使通讯软件作为载体,难以形成社交网络,业务收入较低。

根据美图的上市招股书数据,美图2016 年前三季度营业收入约为6.28 亿,其中智能硬件(即美图手机)营业收入为6.09 亿元,占比97.1%。互联网服务及其他营业收入为1850 万,仅占2.1%。

美图于2014 年5 月上线的美拍与2016 年10 月上线的闪聊则很好的补充了美图App 社交性的不足,前者为短视频分享平台,后者则主要为即时通讯工具。这两款应用为美图带来大量带有标签化的月活跃用户,为美图未来扩展在线广告业务打下基础。

3.3.1. 美拍:优质短视频分享社区

美拍中主要为短视频分享,用户可以录制最长不超过5 分钟的视频,再添加字幕、滤镜、音乐并可调节播放的速度。分享的形式与微博类似,通过关注对方账户可获得对方发布的视频内容信息,美拍会选取一些热门短视频放臵在首页,同时会根据视频设定标签划分社区,供用户根据社区分类快速找到感兴趣的短视频。

3.3.2. 闪聊:新颖即时通讯软件

美图最新推出的闪聊App 主打青少年市场,与传统即时通讯工具不同,闪聊通过动态文字、

动态涂鸦,视频弹幕等方式让交流变得更加酷炫、立体,其主打格子式的交流界面,库中有

几十组表情图片,充分满足青少年的“斗图”需求。闪聊为用户提供了10 种动态文字特效,

并可将用户绘制涂鸦的过程以视频的方式播放,同时也具有在照片上涂鸦以及视频上添加弹

幕的功能。

图18:弹幕视频和动态涂鸦功能

 18.png

在1 对1 视频聊天方面,闪聊也推出“面具聊天”,即为用户添加动态挂件,丰富视频聊天

的娱乐性。

相比美拍偏重于社区的概念,闪聊的社交属性更重。闪聊相当于美图的QQ,在初期只是单

纯帮助用户搭建社交网络,但之后的会员、空间等增值服务将呈现出大潜力的盈利空间。根

据美图的招股说明书,美图计划于2017 年拓展社交电子商务平台及手游业务,闪聊当前的

主要用户——年轻群体将成为新业务创收的生力军。

3.4. 快手、Wecut、iFchat:创业公司占据细分市场

除上市集团旗下新产品外,还有一批创业公司参与到视频社交的竞争中,并利用自身特色占

据一定市场。

3.4.1. 快手:草根路线,影响力巨大

2011 年3 月GIF 快手成立,主要为制作、分享GIF 图片的手机应用;2012 年11 月开始转型,将制作内容储存为视频格式,只有在分享到第三方平台时才会转换成GIF 格式;2013

年10 月确定短视频社交属性,向短视频社交平台发展;2014 年11 月正式更名为“快手”,

并于App Store 下载榜连续4 个月位居前五十。

与其他短视频请明星入驻并大力培养网红不同,快手则更注重于展现普通人的生活。快手中

有大量活跃用户来自于二三线城市或农村,内容十分质朴却又有趣。这种接地气的风格也促

使快手中的内容更容易让大多数人所接受甚至模仿,快手上曾多次掀起大众模仿热潮,如鬼

步舞、社会摇、乡村热舞、喊麦等,现在十分火热的喊麦主播“MC 天佑”即出自快手。

图19:快手“社会摇”风潮

 19.png

快手利用平民化的发展路线,迅速聚拢了大批活跃用户,产生极强黏性。根据猎豹全球智库

数据,2016 年1 月在众多短视频类App 中,快手名列第一,并远超投入10 亿元内容分成费用与超10 亿元市场推广费用的今日头条。根据2016 年10 月联通沃指数数据,在移动应用户均月消耗流量排行榜上,快手以257.4MB 排名第一,第二、三、四、五名分别为哔哩哔哩动画(239.48MB)、微信(168.31MB)、新浪微博(124.47MB)、今日头条(106.45MB)。

根据手机之窗提供数据,截至2017 年2 月,快手的日活跃用户超过4000 万人,月活跃用

户超1 亿人,估值已达约30 亿美元。

3.4.2. Wecut:活用UGC 内容,激发用户创作灵感

根据IT 桔子信息,Wecut 于2014 年11 月正式上线各大应用市场,2015 年9 月用户数突破100 万,2016 年完成千万级融资,2016 年4 月用户数突破500 万。用户可以通过Wecut

在视频上添加贴纸图案、视频特效再发布到公众平台。

Wecut 最大特色在于可以直接借鉴已发布视频作为模板进行“翻拍”,当用户在分享平台中

看到喜欢的组合特效时,可直接点取“翻拍”引用相同设定进行拍摄,也可对模板进行修改。

这一功能大大增强了平台的趣味性与可玩性,并吸引大量创作能力较弱的用户加入平台。

图20:Wecut海报

 20.png

3.4.3. iFchat:国内首款专注视频即时通讯App,结合AR 技术获好评

IFchat 是国内首款以视频即时通讯为主的视频社交App,相比其他视频社交App,iFchat 的

安全程度、清晰程度、脸部移动识别能力都比较优秀,给予用户最好的体验感。

同时iFchat 还推出了视频社交AR 游戏《AR 吃货大作战》,用户可通过这一游戏去抢夺红包,而不是被动等待别人发出,结合了AR、卖萌、抢红包等年轻群体关注的热点,从而获得大量粉丝及活跃用户。

图21:iFchat《AR吃货大作战》

 21.png

4. 市场快速发展,商业模式仍需完善

视频社交作为新兴的垂直行业,收入模式比较单一,商业模式仍待进一步完善,绝大部分平台仍处于亏损状态。但随着活跃用户数量的不断提高,其商业价值也在不断上升,随着更多

变现渠道被发掘,行业市场规模及相关企业也将迅速成长,有望成为下一个“风口”

4.1. 视频社交广告收入仍有巨大上升空间

广告收入一直是社交平台的主要变现手段,优质平台拥有大量的活跃用户,根据各公司财报,

Facebook2016 年平均日活跃用户、移动端平均日活跃用户、平均月活跃用户、移动端平均

月活跃用户分别为12.3 亿人、11.5 亿人、18.6 亿人、17.4 亿人,分别同比增长18%、23%、

17%、21%,广告业务营收达268.65 亿美元;腾讯QQ2016 年前三季度平均月活跃用户、

移动端平均月活跃用户分别为8.77 亿人、6.47 亿人,分别同比增长2%、1%,第三季度广

告收入为74.49 亿元;Snapchat2016 年平均日活跃用户约为1.61 亿人,同比增长46%,广告业务营收达4.045 亿美元,同比增长589%。Facebook 与腾讯分别为美国与中国的社交

网络巨头,积累了大量的活跃用户流量,从而收获巨额广告收入;Snapchat 虽然在流量上

明显落后于中外两大社交巨头,但由于其用户量的快速增长,其广告收入也成指数级增长。

根据国内各视频社交公司公开透露信息,美拍、快手、闪聊等平台的日活跃用户仍处于千万

级甚至百万级别,但却以极快的速度上涨,有望突破亿人日活跃用户大关,成为中国的

“Snapchat”,从而收获大量广告收入。

4.2. 内容变现或将成为收入新突破点

用户在视频社交的过程中产生了大量微视频作品,拥有极高播放量的作品就成为精品UGC

内容,将有力促进平台总用户、活跃用户等增长。同时当UGC 内容足够优质时还可以与制

作着达成协议,为其代理内容版权,开启付费订阅模式或制作成更加精品的内容,实现内容

变现。

图22:AR游戏《Pokemon go》

 22.png

同时用户在组合使用平台的修改工具,如滤镜、涂鸦、挂件、特效时,很有可能搭配出极具

推广意义的特效组合或表情图片。平台可挑选其中优质的作品作为储备,一方面可以丰富平

台工具吸引更多用户加入,另一方面也可在商业模式比较成熟时向原作者买断版权或提出分

成方式,将其定为付费产品。

4.3. 视频社交+AR,或将成就爆款

由于裸眼AR 技术还不成熟,AR 技术仍需通过智能设备的摄像头与屏幕呈现,同样运用智

能设备摄像头与屏幕的视频社交就是AR 的最好平台。

首先视频社交中很多特效滤镜、挂件即AR 的出色运用,帮助用户打造现实中没有的造型,

增加趣味性吸引用户的同时,也为未来的道具收费打下基础。

并且视频社交也是AR 互动游戏的最好展现平台,视频聊天中双方可直接打开AR 游戏并展

开竞争。例如2016 年的爆款游戏《Pokemon go》,如果结合到视频社交中的话,两人在聊

天过程中可直接抛出精灵球,之后“Pokemon”会在画面中出现,做出攻击对方的特效或展

开对战,提高视频社交趣味性的同时将促进AR 游戏的发展与变现。

5. 风险提示

新型垂直行业商业模式尚不成熟,收入来源比较单一,主要目标用户青少年群体的消费能力

有限。